ここは「黒い兄」という絵描きのホームページです。 2023年更新はほぼしてません。 ツイッターを見て頂くと最近の動向を追うことが出来ます。 管理人に何か御用の際は「ツイッター」のほうが返事が早いです。 1920×1080のモニターを使って作るようになりました Microsoft Edgeにて動作確認しております。 とある方から指摘いただいたのですが、IE以外のブラウザで当サイトを閲覧すると タブの閉じ方に問題があり 表示が崩れてしまうようです。 イラストの閲覧には問題ないようですが、念のためご注意ください。 2008年以降のイラストは ←メニュー「雑記」に置いてあります 良かったらそちらもご覧下さい 彩スキン 2023 擬人化を考える ■発端 エラーゲームリセットに関する色々を見ていて「タイトルの擬人化とはそもそもどうすれば良かったのか?」という所が気になった ちなみにゲームは未プレイのため外部から得られる情報を基に以降進めていく ■流れ エラゲのキャラデザは何かしっくりこない → では何がいけないのかを考える「のではなく」自分ならどうするかを考える ■基本 この思考実験のプラットフォームにエラゲを使用させて頂き、世界観やゲームにおける縛りは「なるべく」順守する ●ルールの整理 ・ゲームのメインとなるのは「電脳空間」で「キャスト(このゲームにおけるキャラクター)」はその世界の住人である →デザインのコンセプトに「電脳空間」が必須 →キャストが存在するのはSEGAのサーバー(Pインタビュー) →キャストはホログラムのような形で現実世界に現れることもある、世の中には知られていない存在(Pインタビュー) ・「キャスト」はセガおよび他のゲーム会社の「タイトル」(注:ゲーム内キャラとは表現されてない)を擬人化・美少女化した存在 →各タイトルから連想されるデザインであること及び人型・女性を連想させるデザインであることが必須 ・ゲーム本編は「シューティング」に近いものである →シューティングの自機として大幅に使い辛いデザインはNG(例:当たり判定と見た目があってない、自機と認識し辛い等) →プレイ動画を見る限りボスとして出てくる「カソード」はキャラデザとはあまり関係ない姿をしている ・ゲーム的に「キャスト」には「アノード」と「カソード」が必要(注:アノードはキャスト本来の姿でカソードはSEGAにより闇堕ちさせられた姿らしい) →デザインは単純な2極「光」と「闇」を大元に考えると良いかと思われる →性格・世界観的に考えるとアノードは「無(純真無垢)」でカソードは「負の感情強め」という印象が強い、少なくとも単純な善悪では無い ・「キャスト」はゲーム作品を体現したような性格をしている(後述Pインタビューより) →かなり難解な設定、個人により解釈が変わるためデザインに反映し辛い(ゲーム内キャラ、例えば主人公を基にするとかならまだ判る) ・プレイヤーの立ち位置は「SEGA入社試験直後、事故死から電脳空間に意識を緊急避難された存在」で以降SEGAに対するレジスタンスとして戦う →主人公は電脳空間にいるためHOME画面も電脳空間であると思われる、つまりキャストは次元をまたいだ存在ではない ★「プレイヤーの分身となる主人公はSEGA社員に扮して社内に侵入する(Pインタビュー)」とある・・・この世界のSEGAには電脳空間に取り込まれた社員がいる? ・キャストは共通の意匠「モジュール」を持つ ★現行何をもって「モジュール」とするか不明 →「モジュール」は少女たちの背後にある装備のこと、すべて作品をモチーフにした何かになっている(Pインタビュー) ★この時点での問題点・疑問点 ・キャストの存在がよく判らない、電脳世界における法の番人的な何か? なぜキャストが世界の律に関わってくるのか雑に調べたかぎり判らなかった →公式動画を見る限りウィルスもしくは書き換えプログラム的な(良く解釈すれば、それに自律性のある何かが足された)存在 →キャストは「ゲームに自我を与えた存在」、キャストには現実空間を改変する力がある(公式情報) →アノードは「エラーゲームリセット」の世界において、ゲーム開発過程で自然発生する存在。彼女たちは元となったゲーム作品を体現したような性格をしていて、 いずれも個性的なキャラクターではあるが、基本的には敵意や悪意のようなものは持っていない、ライトサイドの人格。 セガがキャストをカソード化、つまりダークサイドに堕としているのには理由がある。彼女たちは原作ゲームを元にした力を持っており、 これを使って現実世界の“当たり前”を変えてしまうことができる。(Pインタビューを基にした情報) ・ゲーム全体がモノトーンで構成されているため「カソード」に対する相性は良いが「アノード」に対する相性が非常に悪い、悪い意味で有彩色は浮く ・公式動画を見る限り、世界観的に現状そもそも「キャスト」は人でも女性でもゲームタイトルでもある必要が無い →ゲーム開発過程で自然発生するキャストに「現実空間を改変する力」があるためゲームタイトルである必要性は一応担保されている(人や女性である必要は正直ない) ・公式動画を見る限り、「カソード」化がなぜSEGAが世界を牛耳ることに繋がるのかよく判らない →キャストに「現実空間を改変する力」があるため繋がりは何となくあるが正直理屈付けとしてはかなり弱い(なんでカソードになるとSEGAに従順になるの?など) ・モジュールのモチーフについて明確な決まりが無い →艦これの「艤装」やウマ娘の「勝負服」のように、ある程度ルールにのっとった落とし込みがされていないため武器なのか防具なのか移動手段なのかそもそも判らない ・デザインにおけるターゲットがいまいち見えてこない →Pインタビューや公式動画を見る限り、どの層に向けてキャラクターデザインを行っているかがいまいち不明瞭 →古いIPを使っている以上まずは旧SEGAファンに向けてデザインするのが一般的だが、新規ユーザーがメインターゲットでSEGAを知らないユーザーにも このゲームから旧IPについて詳しくなって欲しいという狙いがあったと思われる(Pインタビュー) ●エラゲキャラクターデザインにおける基本的な要素の洗い出し 上記を踏まえたうえで一般的なデザイン観念と合わせて一度エラゲキャラデザの要素の洗い出しを行う この項で示したものは基本的な要素であり必要に応じて加筆・修正を加える。 また、さらなる要素の詰めの作業は後程行う。 ・キャストは「人型・美少女」でなくてはならない →大前提、ただしキャストの性質上表現方法は「人類」である必要性は必ずしもないと考える(例:亜ヒューマン、アンドロイド、ホログラムなど) ★「美少女」の定義についてはすり合わせが必要 ・キャストの基となるIPは基本「初代」とする →キャラデザの基礎となるIPは、ザックリとシリーズからモチーフを持ってくるのではなく各タイトルの1作目を基とする。 例えばナンバリングタイトルであるヴァーチャファイターであれば初代を元とし2以降はモチーフに扱わない ★移植版など亜種の扱いをどうするかは別途考える ・キャラデザをするうえでメインターゲットにするのは「従来のSEGAファン」 →実際のエラゲからは方針転換させて頂いて、キャラデザにおいてまずターゲットにするのは「従来のSEGAファン」とし、 そこに訴求性のあるデザインを求めていくこととする。 →そもそもSEGA色の強いエラゲにおいて、いきなり新規ファン開拓をメインに持ってくるのはかなり難しいと思われるので まずは従来のSEGAファンに目を付けてもらえるだけのデザインを目指す ・無用な欠損描写はしない →倫理的な観点における当たり前の要素、必要性のない欠損描写は可能な限り避ける →逆に言えば必要性のある欠損描写は容認する(注:本当に必要があれば) ・18禁描写はしない →倫理的な観点において18禁に該当するまたはそれを思わせる描写は行わない →例としては局部の描写、性行為を思わせる描写、性行為に使う道具を思わせる描写など ・過剰なグロテスク描写を行わない →上記欠損描写と関係するが、必要性のないグロテスクな描写(例:流血、各種傷跡、何かが刺さるなど)は可能な限り避ける →もととなるIPの性質上必要となる可能性はある(例:ハウスオブザデッド)ので、使う場合はデフォルメを掛けるなどして表現をマイルドにする ●問題点・疑問点の解決 キャラクターデザインに移行するために前述した問題点・疑問点の「一応」の解決を行う。 ★キャストの存在がよく判らない →ゲーム制作時に生まれる「なにか」、元となるタイトルを体現している。 もともとの性格は「アノード」で闇堕ちすると「カソード」となる、現実空間の改変能力を有している。 キャストはキャストとして捉え、従来の言葉で説明しようとしない方が現状は建設的と考える ★ゲームのアート的に有彩色は浮く →アノードを「白」、カソードを「黒」メインでデザインすることを前提とし、 とりあえず有彩色は基本ワンポイントくらいで使うこととする。 ★キャストが人型や女性である必要性が無い →今作は「ゲームタイトルの擬人化美少女化」を売りにしているのでそういうものだと割り切る。 この売りが正しいかは今作の根幹に関する事なのでここでは判断しない。 ★キャストの「カソード化」がSEGAの世界を牛耳ることと上手く繋がらない →キャラデザに直接関係してこないので一旦放置する。 ★モジュールのモチーフについて明確な決まりが無い →今作が「シューティング」ライクな戦闘を用いていることから、現状では戦闘時の演出や見栄えを意識して キャストの基となるタイトル内のオブジェクトをモチーフとした「攻撃もしくは移動」に用いるものとする。 (例:砲塔、ブースター、翼など) ★デザインにおけるターゲットが見えてこない →前述したとおり「従来のSEGAファン」で、美少女を売りとする以上「男性」をメインのターゲットとする。 このターゲットが正しいかは今作の根幹に関する事なのでここでは判断しない。 ◆キャラクターデザインにおけるテーマとコンセプト 前述してきたことを踏まえ、以降キャラデザを進めるのにおいて根幹となる「デザインテーマ」とそれに基づく「コンセプト」を考える。 尚、ここで言う「テーマ」は今作においてキャラクターデザインで達成するべき「大目標」のことを指し、 「コンセプト」は大目標を達成するための「小目標」を指すこととする。 →要はこれを達成すればキャラデザは今作において合格であるというディレクション的指標 ●テーマ(大目標) 「ゲーム中の電脳空間デザインを意識した各タイトルの擬人化・美少女化」 →今作のキャラデザにおいて基本であり最も達成すべき部分、世界観を合わせるために作品内での「電脳空間」を示すデザイン要素を 取り入れつつ、各タイトルを擬人化・美少女化したキャラクターをつくる。 →これが出来ないとそもそもゲーム画面内で違和感が発生することになってしまう。要注意!! ●コンセプト(大目標を達成するための小目標) ・ゲーム内の電脳世界観を共有して意匠に反映する ・各IPの初代作品を美少女と分かるビジュアルに人型化(キャスト化)する ・キャスト化においては従来のSEGAファンがある程度元となるタイトルを見た目だけで判断できることを目指す ・各キャストに元となるタイトルからモチーフを得たモジュールを装備させる ・各キャストは無彩色をメインカラーとしてデザインし、有彩色はワンポイントで使う ・デザインする際は無用な欠損描写、性的描写、グロ描写を行わない ■コンセプトをもう少し具体的に考察する ・ゲーム内の電脳世界観を共有して意匠に反映する →現状エラゲの電脳空間ビジュアルはスチル、映像、背景、ゲーム内、キャラクターで似てるような違うような統一されているようなそうでもないような非常に曖昧になっている 元々「電脳空間」自体がビジュアル的には非常に定義の曖昧な部類になるので、エラゲでの電脳空間をビジュアル的に表すものはコレ!というものが必要 ・各IPの初代作品を美少女と分かるビジュアルに人型化(キャスト化)する →「各IPの初代作品をキャラクター化する」というのがキャラデザにおいて最も難解な部分 前述した通りもともと人格や性格を持っていないゲーム作品に「客観的に納得できる」ゲーム作品を体現したような性格を付けるのはかなり難しいと思う なのでゲームのジャンルや中味部分からある程度共通すること、王道的なものを抽出しキャラクターに反映してデザインする方が単純に判りやすく出来るのではないかと思う (例:アクションゲーム→活発 パズルゲーム→頭脳派 など) 美少女化に関しては何をもって美少女とするかの定義は必要だが、エラゲで言えばイラストレーターを一人に絞っている時点で「その人の絵柄=美少女」と言っても 差支えは無いと思うので、イラストレーター選定の段階で美少女化の50%は達成していると考え、残りは「してはいけない事」をルール化すれば良いと考える ・キャスト化においては従来のSEGAファンがある程度元となるタイトルを見た目だけで判断できることを目指す →上記にもかかわる内容だが、従来のSEGAファンに100%と言わないまでも70%くらいは見ただけで何のタイトルが元になったかを判断できるくらいのデザインでないと IPの擬人化をしたことによる訴求性の恩恵を受けられなくなるので、キャストのビジュアルにおけるモチーフ選びは慎重に行う必要がある。 従来のファンをして「ココをついてきたか」とニヤリとさせるようなこだわりはもちろん必要だが、それだけになってしまうとSEGAファンの中でもコアな部類の受けを狙うことになるので まずは従来のファンが見て元タイトルを連想できる、欲を言えば30代後半〜40代のゲームファンなら50%くらいが認知できるデザインにしたい ・各キャストに元となるタイトルからモチーフを得たモジュールを装備させる →キャスト内でのデザインの一貫性を持たせるためキャストのモジュール装備は必須とし、各モジュールはキャストの基となるタイトル内からモチーフを探すこととする これは前述のキャスト化と同様にかなり慎重に行われるべき作業であり、キャストのビジュアルに大きく影響する エラゲでモジュールを何とするかの明確なルールはないため、この思考実験でのモジュールの存在定義は前述した通り「攻撃もしくは移動手段に関するもの」とする ・各キャストは無彩色をメインカラーとしてデザインし、有彩色はワンポイントで使う →これは前述した通りアノードを光、カソードを闇と考えて、そこに背景やシステム画面などと親和性を上げるために無彩色(要は白黒)をメインで使うとするもの これによってキャラを見た際に白がメインであればアノードだな、黒がメインであればカソードだなとパッと見の印象だけで判断することが出来ることも狙える 有彩色の使用は非常に難しく、元タイトルのイメージカラー(例:クレイジータクシー=黄色)があれば選定はしやすいものの、それが無い場合は ゲーム内から持ってくる必要性があり、それがうまく機能するかは未知数 また、エラゲ全体のアートワークに無彩色が多く使われていることもあって彩度の高い色はビジュアル的に違和感を生みやすく、使いどころが限られる印象が現状ある なお、有彩色を使う場合はアノードとカソードで同じ色を用いた方が「同一の存在の個別の状態」という認識はしやすくなるかと思われる ・デザインする際は無用な欠損描写、性的描写、グロ描写を行わない →これは倫理的な範疇のお話なのでここでは特に広げない ただ、ユーザーに対する各キャストへのさらなるフックとして「エロ」を用いることはある程度考えるべきではないかと思う ◆キャラデザの具体的な方向性 上記テーマとコンセプトを踏まえてどのようなキャラクターデザインを行うかより具体的に考えていく ここではデザインの統一性を図りつつも間口を狭めないよう柔軟かつ慎重に発想を出していく ●キャストのキャラ属性付けを元となるタイトルのゲームジャンルで行う →ゲームジャンルとは「シューティング」「アクション」「格闘」…など各タイトルの大まかな区分を示すもの これを基にある程度キャストの属性付けを統一し「このジャンルだからこういう娘かな」という期待感をユーザーに持たせるなどしたい →実際のエラゲにいるキャストだと アクションシューティング、シューティング、3D対戦格闘、3Dシューティング、アクション、ドライビングアクション、ドライビング、 ガンシューティング、アクションパズル、レース、ブロック崩し(※大体のジャンル分け) ★3Dと2Dを分けるか?複合するジャンルや単一のジャンルはどうするか? ●キャストのモチーフの統一 →前述した通りこの考察ではキャストのデザインを「従来のSEGAファンがタイトルを判別できること」を目標にしているため エラゲ内でのキャラデザの統一感や世界観をはっきりさせるためキャストの外見モデルを明確化する →ゲームタイトルに性格付けを行いそこから肉付けを行っていくのは前述した通り無理があるため もっと判りやすくアノードは「主人公」カソードは「ラスボス」と仮定する、これは主人公を見ればある程度出演タイトルも連想出来るだろうという 考えのもと、主人公側を「光」ラスボス側を「闇」と捉えて配置している(※この手法は実際のエラゲでも何となく用いられている) →とはいえ主人公とPCが違う可能性もあるしラスボスと知名度の高いNPCがずれる可能性もあるため 定義に幅を加えるためキャストデザインの根幹的モデルは、アノードを「そのタイトルの主人公もしくはもっとも有名なPC」 カソードは「そのタイトルのラスボスもしくはもっとも有名なNPC」とする ★判りやすい反面デザインが安直になる可能性は否定できないので、あくまで根幹であることを忘れない ●タイトル内モチーフの使用について →キャストデザインにおいて元となるタイトルに出てくるモチーフを「そのまま使用」するのは厳禁とする これは上記項目と被りかねない非常に難しいルールではあるが、ネタ元をそのまま使用するのであれば そもそも本作のテーマでもある「各タイトルの擬人化・美少女化」を根本から覆しかねないことになるので キャストデザインにおいてかなり重要な要項だと認識してもらいたい →擬人化をするうえで元ネタを咀嚼することもなくそのまま描いてしまうのはデザイン的にかなり恥ずかしい事なので これに関してはマジで注意が必要、奇をてらい過ぎる必要はないがまんまはホント駄目 ★どこまでの「そのまま使用」が認められないか塩梅は要相談 ●キャストの外見年齢のルール化? →必要かどうか微妙だが、キャストの外見的年齢をルール化することでキャラデザに幅を持たせられないか? これは「艦これ」の駆逐艦⇔戦艦や「ウマ娘」の中等部⇔高等部に当たるもので、ある程度ユーザーに期待値を持たせつつ 例外的なデザインを作ることでより訴求性を持たせる狙いを持つ →具体的にはタイトル発売時期を「昭和」「平成前期」「平成後期」「令和」くらいに大まかに分けて そこに「少女(低)」「少女(高)」「青年」「成年」みたいな大まかな世代分けを行い当て嵌めるという案 年代・世代分けはあまり多くても意味が無い(そもそもここは主体でない)ので3〜4で十分と考える ★年代・世代分けの中身は上記である必要は無し、もっと良いものがあればそちらも検討する ★★そもそもこのルールが必要かどうか微妙 ●キャストやモジュールの描写 →電脳世界観を共有するうえでキャストやモジュールの描写についても電脳的であるビジュアルを求める 具体的には「有機的・自然的な表現を出来る限り無機的もしくは電脳的な表現に変更する」というもの →例を挙げるなら「鳥の翼」を有したキャストがいる場合、その翼はまんま生物の鳥の翼で表現するのではなく 金属質で機械的なものにしたり、ホログラム的な表現にするなど可能な限りサイバネティクスな質感に近づけたい →動物モチーフのものはポリゴン+ワイヤーフレームで表現するような、いわゆる「近未来的」なビジュアル表現を用いることで ゲームの舞台が電脳空間であり現実世界では無いことをユーザーに強くアピールできると良い ★機械と電脳って微妙にイコールではないよねっていう所もあるので、デザインは慎重に NEW ■方向性の具体的明示 ・ジャンルによるキャラ属性 性格・外見 アクション 活発 軽装 アクション/シューティング 活発/機械的 軽装/メカ アクション/パズル 活発/クール 軽装/研究者(学者) ガンシュー ? ? シューティング 機械的 メカ ドライビング 野心家 パイスー パズル クール 研究者(学者) ブロック崩し ロリババア ? レーシング 野心家 レースクイーン? 格ゲー 脳筋 ボディラインスーツ(ボディラインが際立つぴっちりスーツ 例:サムス) RPG※ 勇敢 西洋ファンタジー シミュレーション※ 知的 制服 ADV※ ? ? スポーツ※ 熱血漢 ユニフォーム 音楽※ キュート アイドル感 トレーディングカード※ ? ? ・外見的年齢 1980年代前半 成年 大体成人 1980年代後半〜1990年代前半 青年 大体高校生くらい 1990年代後半 少女(大)大体中学生くらい 2000年代 少女(小)大体小学生くらい ■考察終了 そんなこんなで長々と考察してきた「エラーゲームリセットを基点に擬人化について考える」ですが 前述してきた様々な点をまとめて表にしたところこのようになりました 縮小しているので新しいタブで開いていただけるとより確認しやすくなります。 表の黄色いマスは「検討の余地あり」赤いマスは「要検討」を意味していますので まだまだ考えなければいけないところは多い印象ですね… あとの色は大体の区分けなので印象重視で付けただけです。 初めて擬人化を自分なりにしっかり考えてみたわけですが、ルール作りは大変だけれど重要だなと感じました。 実際、表を作るうえで「簡単に決まる部分」「怪しい部分」「問題のある部分」が可視化されるので どこを改善する必要があるかなどは非常に判りやすくなったのではないかと思います。 私個人としては「キャストの二面性をデザインするのはコストパフォーマンスが悪い」というのが 今回の考察での最大の気付きであったと言えます。 そんなこんなで今回の考察は終わりです! 何が恐ろしいってこの表は「ゴール」ではなく「スタート」でしかないわけで これを基に色々な人とあーでもないこーでもないする段階がこれから待っているということです。 デザインの世界って大変ですね… 黒い兄に何か御用がある方は下記アドレスにて kuroiani☆outlook.jp 確認していないことも多いです!(申し訳ない) |
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